Maellod t'est qu'un floodeur!
Nombre de messages : 945 Age : 70 Localisation : DTC Race : Hein? Hein? Téraciste paske chui nouar mon fouai'e? è___é Guilde : J'ai un pseudo en rouge, devinez :/ Date d'inscription : 28/02/2007
| Sujet: Liste de sorts du Masque Ven 11 Juil - 6:21 | |
| Donc, cette liste est purement HRP et donc inaccessible, surtout pour la partie nécromancie >___> C'est un peu un repère pour connaitre ses limites, vous pouvez commenter si vous trouvez un sort abusé. Petite introduction: Donc, pour limiter l'usage de mes sorts et ne pas faire le merlin surpuissant, j'utiliserais ici un système de points. Masque en possède 40 par jour, et ils se rechargent en théorie durant la journée. Pour ne pas me compliquer les choses, je les remets à 40 dès minuit (Ou dès que je vais me coucher si sa arrive plus tôt x)) Ils ne sont pas cumulables. Les sorts: Partie première: Sorts à influence Psychique.
Sorts de Contrôle Suggestion légère: Sort de manipulation de base, la suggestion légère permet de faire naitre une pensée quelconque dans l'esprit d'un être HUMANOIDE faible d'esprit, ou de tenter d'en faire naitre une dans celui d'un être dont l'esprit est plus fort. Plus l'idée est abstraite, plus le sort est efficace.
Inconvénients: Le lancer doit être proche de la cible. Incantation courte requise. Concentration sur la cible requise. Marge d'erreur assez grande (Justifie les échecs au cas ou je tente de faire suicider quelqu'un ou autre du genre.) 1 point.
Suggestion: Sort plus puissant que sa forme plus faible, celui ci s'attaque surtout à la moyenne.
Inconvénients: Le lancer doit être proche de la cible. Incantation moyenne requise. Concentration sur la cible requise. Marge d'erreur assez grande (Justifie les échecs au cas ou je tente de faire suicider quelqu'un ou autre du genre.) 3 point.
Suggestion majeure: Plus puissant que les deux premières formes. S'attaque aux êtres à l'esprit fort. Peut être contré par des cas particuliers (Très grande volonté/protection magique)
Inconvénients: Le lancer doit être proche de la cible. Incantation mi-longue à vive voix requise. Grande fatigue après utilisation. Concentration très profonde sur la cible requise. Marge d'erreur assez grande (Justifie les échecs au cas ou je tente de faire suicider quelqu'un ou autre du genre.). 10 point.
Esclavagisme: Peut contrôler les êtres très faibles d'esprit ou perturbés fortement, à l'intelligence quasi inexistante (Ex: Blob), mais pas sans âme ou décérébrés. Sort assez difficile et puissant. Le contrôle de la victime se fait soit par l'esprit soit par ordres. Dans le cas du par-esprits, le lanceur est presque incapable de bouger.
Inconvénients: Ne marche que sur les très faibles d'esprit ou autres (CF description). 20-30 minutes de durée maximale. Fatigue après-sort assez grande. 5 points.
Transfert d'esprit: Ce sort est très puissant, mais tue automatiquement son utilisateur s'il est tenté sur un vivant (Ce sort exactement, pas d'autres éventuels sorts de ce type). Un cadavre, un golem, ou une poupée peut servir de réceptacle à l'esprit du mage, lui permettant d'utiliser le corps pendant une heure.
Inconvénients : Limite de temps. Très longue incantation. Usage impossible sur un être vivant. Très grande fatigue après usage. Corps du lanceur totalement vulnérable. Utilisable une fois par jour. 20 points.
Sorts de lire-esprit Télépathie à Double Sens: Forme de télépathie banale, consistant à écouter les pensées d'un individu tandis que celui ci vous transmet les siennes. Elle permet une communication plutôt efficace.
Inconvénients: Concentration requise pendant l'échange. Incantation courte. Inutile pour l'espionnage. 2 points.
Télépathie à sens unique: Seul le lanceur entend les pensées de l'autre, ce sort est assez utile pour surprendre les pensées secrètes d'un individu. Le sort peut néanmoins être ressenti ou découvert , surtout par un mage.
Inconvénients: Concentration requise pendant le contact. Incantation moyenne. Détectable (CF description). 5 point.
Lire-mémoire: Permet de lire des bribes de la mémoire d'une cible. La cible doit être immobile.
Inconvénients: Tout est dans le texte.Pause, suite plus tard.
Dernière édition par Masque le Jeu 20 Jan - 20:15, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Liste de sorts du Masque Ven 11 Juil - 13:49 | |
| Suite: Sorts d'Illusion
Embrasement imaginaire: La cible de ce sort se croit en train de brûler vive, ayant un bel effet visuel et une douleur tout à fait réaliste. Une fois que ladite cible à réalisé que ce n'était qu'une illusion, elle peut aisément faire abstraction du sort et ainsi l'annuler.
Inconvénients: Incantation moyenne requise. Sort possible à annuler pour tout le monde. Assez faible. 3 points.
Brasier: Fait croire à une/des cibles qu'entre elle et le lanceur il y a une barrière de flammes. Sensation de chaleur, sans plus. Ce sort est surtout utilisé comme diversion pour fuir.
Inconvénients: Ne procure pas la moindre douleur, faisant donc penser à une illusion lors d'un contact. Incantation moyenne. Dure dix minutes. 3points/personne
Métamorphose Cauchemardesque: Sort faisant croire à la cible que le lanceur est devenu une immense créature de cauchemar, tel un dragon, un griffon, un ver géant, ect. Le corps illusoire ne subit pas la moindre blessure, n'étant qu'une image, et permet d'identifier l'illusion.
Inconvénients: Les mouvements sont bien réalistes, tout comme la voix, mais les blessures causées à l'image de la créature ne paraissent pas, faisant donc comprendre que c'est une illusion. Incantation mi-longue. 10 points.
Petit Cauchemar: Technique combinant un lire-pensées à une illusion majeure. Fait vivre en temps réelle à la victime l'une de ses peurs, en version exagérée. (Par exemple, pour la peur des araignées, ce sera une tarentule de la taille d'un homme, affreuse à souhaits)
Inconvénients: Sort individuel seulement. Incantation mi-longue. Peut être défaite si la victime affronte ses peurs et continue le combat malgré tout. Fatigue après sort. 10 points.
Grand cauchemar: Comme le premier, mais fait subir son pire cauchemar à la cible au lieu d'une de ses peurs. Peut être utilisé comme sort de zone.
Inconvénients: Incantation longue. Peut être défaite si la/les victime affronte ses peurs et continue le combat malgré tout. Grande fatigue après sort. 20 points.
Mise à mort: Fait voir à la victime sa propre mort, d'une manière horrible, souvent en relation avec ses peurs les plus atroces. Traumatise généralement la cible si elle n'a pas un esprit très fort. L'effraie à un tel point qu'elle ne peut plus trop agir, de peur de subir sa vision. Paralysie de la victime pendant la vision.
Inconvénients: Incantation très longue. Très grande fatigue après utilisation. Sort complètement infaillible. ??? points. Utilisable une fois par mois.
Nécromancie
Techniques "de la pourriture" Réanimation tempoirare: Crée un zombie plus ou moins obéissant et sans volonté propre qui peut durer une semaine au maximum. Le zombie est faible.
Inconvénients: Faiblesse de la création. Incantation moyenne. Durée limitée. Deux zombies/fois max crées par ce sort. 10 points/jour.
Réanimation à long terme: Sort créant un zombie obéissant et durant jusqu'à sa destruction. Le zombie est de force normale ou faible selon la quantité de magie utilisée pour sa création.
Inconvénients: Incantation Cérémoniale. Très grande fatigue après utilisation. 30 points.
Création de créatures mortes-vivantes: Même chose que le sort précédent mais avec diverses variantes.
Inconvénients: Idem.
Sorts de Combat Drain d'énergie: Sort envoyant un rayon qui blesse l'adversaire en transférant la valeur de ce que la blessure à causé en soins à l'utilisateur.
Inconvénients: Technique assez faible. Incantation courte. 1 point.
Rayon absorbant: Ici c'est aussi la force vitale qui est visée. Mais au lieu d'être transferée, elle est tout simplement retirée à son possesseur.
Inconvénients: Incantation moyenne. 3 points/jour.
Malédiction: Une petite malédiction bien sympathique. Le lanceur sacrifie de l'énergie ou carrément une partie de sa propre force vitale afin de s'attaquer à celle de l'adversaire, la grugeant jour par jour jusqu'a le tuer. Le sort peut être annulé par un mage ou un prêtre.
Inconvénients:Incantation moyenne. Effets lents et possibles à annuler. 10 points.
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